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Le jeu vidéo, c'est le mouvement, le bruit et la fureur. C'est donc avec des BDs statiques et muettes qu'on a décidé d'en parler. Découvrez deux fois par semaine les secrets gênants de l'industrie avec humour et mauvaise foi.

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Comme tous les possesseurs de WiiU qui ne jouent pas à Splatoon, Gomo a acheté pour Noël Xenoblade Chronicle X, un JRPG anachronique qui semble mettre en joie les amateurs du genre. Il va sans dire qu'amateur du genre je ne suis pas et qu'il m'a fallu rassembler tout mon courage pour suivre les explications du jeu, de son monde, son gameplay et son interface si obstinément japonais avant de littéralement m'écrouler de fatigue devant l'épuisement généré par l'idée de jouer à un tel titre pendant les 200h que dure l'aventure. En revanche ce qui m'a fasciné c'est l'aspect méthodique avec lequel l'équipe du jeu s'est adonné à la construction d'un monde à la fois très exotique et cohérent où les mobs semblent vivre en marge du joueur qui débarque en touriste spatial. On a beau me glisser à l'oreille que la faune est bien plus agressive avec les persos de bas level, il y a quelque chose de merveilleux à voir un jeu ne tournant pas uniquement autour du joueur mais servant de canevas hostile où le joueur devra laisser sa trace. La promesse de l'aventurier qui doit appréhender son environnement avant de pouvoir y prendre ses marques est la même que celle qui nous captivait déjà dans Avatar : en plaçant le spectateur dans les bottes du personnage principal plein d'idées préconçues, Cameron arrivait à mieux le prendre subtilement par la main pour l'amener au final très exactement là où il voulait. Et avec ses niveaux colorés, ses monstres bizarres, ses robots, Xenoblade offre une expérience d'Avatar nettement plus fine et intéressante que le tragique jeu d'Ubisoft de 2009, né de l'avortement d'un MMO ambitieux réhabilité à la hâte en shooter médiocre. Ici, on a le cœur de l'expérience de gameplay d'un MMORPG, à la différence près qu'on y est... plutôt seul. Mais le reste y est dans ses qualités comme ses horribles défauts, de la découverte d'univers gigantesques et ouverts, au loot intense, en passant par des missions fedex, des textures dégueulasses et des PNJs statiques. Et comme pour n'importe quel MMO, la patience et résistance aux dialogues absurdes seront des vertus requises par quiconque souhaitera en voir le bout. Mais au final la motivation intrinsèque du jeu reste de faire découvrir un univers étranger entier jusqu'à réussir à s'y retrouver, à s'y sentir à l'aise (en conduisant un gros robot) en mettant au passage une petite claque à tous les open worlds AAA qui prétendent proposer un monde entier et se vautrent comme des otaries bourrées à la bière avec des couloirs et des cartes ultra découpées où la progression se vit comme une balade dans les bois et non une lutte pour la survie. Et pourquoi jouons-nous à des jeux de rôle sinon pour l'espoir de vivre une expérience unique dans un univers original qui en vaut la peine ? Quand je me suis réveillé, Gomo m'a mis devant Halo 5 comme on colle un gosse diabétique devant les power rangers après une piqure d'insuline et l'univers dépeint y était incroyablement fade. Complet, compliqué, exotique, mais toujours installé dans un rail de montagne russe et jamais particulièrement menaçant, y compris durant les combats répétés contre le même boss tout au long des 6h que dure la campagne. Évidemment il serait idiot de comparer Halo et Xenoblade sur un même plan, mais à l'époque de la sortie d'Avatar, de nombreux observateurs se sont fait un plaisir de descendre le film avant même sa sortie en soulignant combien le design semblait hérité de Halo. Aujourd'hui je me dis que c'est quand même sacrément dommage que le design de Halo ne soit pas plus hérité d'Avatar. Tant pis, on se console avec Xenoblade en criant « ho-ho-ho » du haut de son mécha. Parce que c'est aussi ça l'esprit de Noël chez Gomo.

ï¿œcrit par Pierre | 4 commentaires

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